Informatica Octavo

 
 

Scratch como medio para el aprendizaje

No se enseña a escribir para formar futuros escritores, se hace porque escribir es una necesidad básica en nuestra sociedad. El aprendizaje de la programación es una estrategia que permite adquirir las habilidades básicas para el Siglo XXI, no se debe confundir enseñar a programar con formar desarrolladores de software.

El Media Lab del MIT, ha considerado una estrategia de aprendizaje "estilo jardín infantil" que es caracterizada por una espiral de imaginar, crear, jugar, compartir, reflexionar y de nuevo imaginar. Esta espiral ayuda a desarrollar el pensamiento creativo para cualquier edad, que es una de las habilidades críticas para nuestra sociedad.


Espiral de pensamiento creativo

El grupo de Media Lab trabajó con Yasmin Kafai para crear Scratch,el cual permite a los niños crear sus propios juegos, historias interactivas, animaciones, música y arte y de esta forma desarrollar el pensamiento creativo a partir del juego. Pero esto no es suficiente, este tipo de aprendizaje requiere trabajo colaborativo, compartir información y una cultura de Bricolaje, por lo tanto, se necesitó crear una comunidad de aprendizaje. Para esto, se requiere que los docentes también se empoderen de la herramienta para que puedan aplicarla en sus clases y enseñarla a sus estudiantes.
 

Scratch en Internet

Así como en Internet se pueden encontrar muchas páginas donde se comparten fotografías, videos y blogs; se necesitaba también de un lugar donde se compartan las propias creaciones en Scratch, de esta forma se creó el sitio Web de la comunidad, permitiendo que cualquiera que sea integrante pueda visibilizar su proyecto, y posibilitar a otros que puedan descargarlo, modificarlo o crear proyectos inspirados en ese trabajo o incluso que se crearan grupos con roles bien diferenciados donde se colaboraban entre sí.El sitio Web ya cuenta con más de dos millones de proyectos realizados por la comunidad de Scratch, la cual no es solo de niños y jóvenes, sino también docentes y padres de familia que se han interesado en la enseñanza de esta herramienta. Muchos docentes han empezado a compartir sus experiencias, ideas y currículos por medio de diferentes espacios en Internet, como una wiki, una comunidad llamada ScratchEd, videotutoriales de learnScratch AprendiendoScratch y otros sitios como una lista de recursos o lista de proyecto de Scratch.

 

Entorno de proyectos

Para empezar es necesario comprender cómo está conformado un proyecto en Scratch. La herramienta posee un escenario y múltiples objetos, cada uno de ellos con su propia programación.

El entorno de proyectos del programa Scratch cuenta con diferentes áreas para crear y modificar objetos

Administración de escenario y de objetos

Los componentes existentes en el proyecto, es decir: actores, fondos, objetos se pueden ver en esta imagen:



Escenario


 

Cada proyecto de Scratch cuenta con un esce-nario único en el cual van a desarrollarse todas las situaciones, es el mismo concepto en teatro, éste sería el         espacio escénico. Pero cuando se desea cambiar de lugar en una obra, se cambia de telón, en este caso, si se desea cambiar la imagen del escenario se cambia el fondo. También se puede contar con sonidos, en caso de que se desee agregar música de fondo en de-terminadas situaciones. La pestaña de programas es donde se define el comportamiento del escenario, por ejemplo, en qué momentos cambiar el fondo, la música, etc

Objetos

Se pueden tener muchos objetos de Scratch, hay que tener en cuenta que cada uno se considera una entidad aparte. Como en una obra de teatro, los objetos pueden definirse como todos los elementos que van a estar en el escenario, ya sean actores u objetos que interactúan con los actores. En el área de listado de objetos se pueden crear objetos dibujándolos, obteniéndolos de alguna imagen o sacándolos al azar. Cada objeto puede tener múltiples disfraces y sonidos dependiendo de la situación que se quiera representar, estos pueden ser mostrados por medio de la programación que realicemos.


Área de diseño

En esta área se define el lugar en el cual van a estar ubicados los objetos y dónde se pueden manipular para que se vean en el escenario.

Opciones de bloques

Para definir el comportamiento de los objetos del proyecto se utilizan bloques que se usan con una sintaxis similar a la del lenguaje natural para interconectarlos. Los bloques pueden ser elegidos desde el área de opciones de bloques. Dependiendo del tipo de bloque que se seleccione, saldrán colecciones diferentes. Como se puede observar, los bloques están agrupados en varios tipos: Movimiento, Apariencia, Control, Sonido, etc y cada tipo está representado por un color, para que sea más fácil de identificar.



Área de codificación

En esta imagen se puede observar que al seleccionar uno de los objetos, en este caso:"Chica" se obtiene la siguiente información con sus opciones:



Anteriormente se puede visualizar en "Administración de escenario y de objetos" que a la izquierda, haciendo clic, se selecciona el escenario, al hacerlo, se pueden visualizar bloques de codificación diferentes a los del objeto anteriormente seleccionado:

 

Esto es solo una breve introducción de lo que se puede encontrar en Scratch.